LA EMPATÍA CON EL USUARIO, LA CLAVE DEL SOFTWARE

Tradicionalmente la investigación en el campo de la Interacción Persona-Ordenador ha centrado su estudio en las habilidades y procesos cognitivos del usuario, estudiando únicamente su comportamiento racional y dejando de lado su comportamiento emocional, una visión sesgada de la realidad que implica deshumanizar al usuario y por tanto no comprender en toda su dimensión los factores que influyen en el uso y consumo de productos interactivos.

En SES tenemos un departamento de experiencia de usuario (UX) pensando en analizar y correlacionar las actividades de desarrollo y los productos que se requieren con el matiz central en cómo se va a sentir una persona utilizando dicho producto, eliminando sensaciones de frustración o enojo si se logra tener el resultado esperado a través del uso.

El comportamiento emocional del usuario es resultado de tres factores diferentes: las emociones evocadas por el producto durante la interacción, el estado de humor del usuario y los sentimientos pre-asociados por el usuario al producto.

Las emociones experimentadas influyen en el estado de humor del usuario, y el humor del usuario condiciona la posibilidad de que un producto evoque determinadas emociones o no.

Los sentimientos, por su parte, son propiedades de valor que el usuario asocia al producto resultado de sus experiencias previas.

Por esto, los aspectos emocionales juegan un papel fundamental en la interacción del usuario, porque afectan a los procesos cognitivos. En otras palabras, las emociones afectan a la capacidad de atención y memorización, al rendimiento del usuario y a su valoración del producto.

Tan importante como conocer las consecuencias de los estados emocionales del usuario durante la interacción, es conocer cuáles pueden ser sus causas, principalmente aquellas dependientes del diseño del producto.

El diseño de un producto puede evocar emociones de forma explícita, expresando ‘afecto’; o implícita, a través de su estética.

En el primer caso el producto intenta emular ‘estados afectivos’ con la intención de modelar así los estados afectivos o emocionales del usuario.

Otro medio de comunicación emocional es la estética, la cual juega un papel fundamental en la satisfacción y placer de uso, y que paradójicamente hasta el momento ha recibido muy poca atención por los investigadores en Interacción Persona-Ordenador.

La Experiencia del Usuario representa un cambio emergente del propio concepto de usabilidad, donde el objetivo no se limita a mejorar el rendimiento del usuario en la interacción, sino que se intenta resolver el problema estratégico de la utilidad del producto y el problema psicológico del placer y diversión de su uso.

Por esto podemos definir la Experiencia del Usuario como la sensación, sentimiento, respuesta emocional, valoración y satisfacción del usuario respecto a un producto, resultado del fenómeno de interacción con el producto y la interacción con su proveedor.

Pero la Experiencia del Usuario es variable y hay algunos factores que la modelan: factores propios del usuario, factores sociales, culturales, del contexto de uso y propios del producto.

Una de las aportaciones de la Experiencia del Usuario es su función de concepto ‘paraguas’ bajo el que integrar las diferentes disciplinas y roles profesionales implicados en el diseño de productos interactivos, ingeniería de la usabilidad, arquitectura de la información, diseño gráfico, diseño de interacción, diseño de información, etc.

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La Experiencia del Usuario es una extensión de estas disciplinas que introduce una perspectiva más amplia acerca de cómo las personas usan la tecnología lo que la convierte en un enfoque fundamentalmente interdisciplinario, para el que surgen modelos curriculares de carácter necesariamente multidisciplinar.

Si crees y quieres volver un poco más humana la tecnología en SES tenemos un equipo dedicado para identificar los factores que impiden que un producto esté bien definido y a ponerte en el papel de los usuarios, diseñando soluciones, comunicándolas y defendiéndolas.